Лучший пост от

Лучший эпизод
Квестовая очередь
Антуражное фэнтези, магия, драконы, 18+
АЛЕРИЯ куратор валонии, совесть, мотивация, терпение и генератор сюжетов
ЭВА владычица рекламы и фотошопа, второй куратор каррамана
СУЙ ГУ куратор киошина, каррамана и магии, квестоплет, мастер
ЮНШЭН куратор фростхольма и рас, профессиональная техподдержка

Tenebria. Legacy of Ashes

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Tenebria. Legacy of Ashes » Книга Мира » Путеводитель


Путеводитель

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПО МИРУ

Тенебрия — мир четырёх государств, каждое из которых живёт по собственным законам, верит в своих богов и по-своему смотрит на тех, кто рождается с магическим даром. Этот путеводитель — краткий ориентир для тех, кто только знакомится с миром, и удобная шпаргалка для тех, кто в нём уже живёт.

СОДЕРЖАНИЕ

ФРОСТХОЛЬМ
ВАЛОНИЯ
КАРРАМАН
КИОШИН
МАГИЯ

ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ

СЮЖЕТ
ХРОНОЛОГИЯ
РЕЛИГИИ
РАСЫ
ОРГАНИЗАЦИИ

[hideprofile]

0

2

https://upforme.ru/uploads/001c/77/b6/138/985749.jpg

ФРОСТХОЛЬМ
Средневековая Скандинавия и славянские страны

УЗНАТЬ БОЛЬШЕ   •   СЮЖЕТНАЯ АКЦИЯ

Северное королевство долгих зим, каменных крепостей и старых родов. Климат здесь не фон, а главное действующее лицо. Земледелие возможно только на юге — остальные выживают охотой, рыбой и ремеслом.

Уважение здесь зарабатывают стойкостью, а не изяществом, красноречием или хитроумием. Родовая память хранится в балладах и летописях предков. Огонь в доме — символ защиты от злых духов, которых приносят северные ветра.

Ценят: верность слову, честь рода, воинскую доблесть, практическую пользу.
Не прощают: предательство, пустословие, слабость, забвение долга.


УПРАВЛЕНИЕ И ВЛАСТЬ

Во главе — король, от чьего имени даруются все земли и титулы. На практике его сила зависит от поддержки герцогов и древних родов — опоры трона и одновременно его главных соперников. Герцогствами управляют графы, внутри графств порядок держат бароны, на местах — танны и мелкоземельные вассалы.

Власть передаётся по мужской линии: старший сын получает всё, младшие ищут место в войске, церкви или стремятся получить влияние через брак. Женщины титула не наследуют, но через браки нередко решают судьбы домов.


РЕЛИГИЯ

Официальная вера Фростхольма — Церковь Откровения, однако её власть над умами не так крепка, как на юге. На обширной части страны, особенно в глубинке и северных землях, она до сих пор соседствует со старым язычеством: культом предков, почитанием природных духов и древними обрядами, которые никакая церковная проповедь так и не вытеснила до конца.


ОТНОШЕНИЕ К МАГИИ

Церковь Откровения требует надзора над магами — но Фростхольм трактует это по-своему. Суровый климат расставляет приоритеты: маг слишком ценен, чтобы его жечь. Формально маги под наблюдением, на практике гонений нет — существуют легальные магические коммуны.

Эта терпимость сделала Фростхольм точкой притяжения для магов со всего континента. Здесь выросла Обратная сторона Луны — нелегальная организация беглых магов, чья штаб-квартира и крупнейший чёрный магический рынок Тенебрии находятся в герцогстве Виндхольм.

[hideprofile]

0

3

https://upforme.ru/uploads/001c/77/b6/138/306609.jpg

ВАЛОНИЯ
Европа эпохи Ренессанса и барокко

УЗНАТЬ БОЛЬШЕ   •   СЮЖЕТНАЯ АКЦИЯ

Признанный культурный центр Тенебрии. Мягкий климат, виноградники, оливковые рощи. Тесные города с узкими улицами и красной черепицей. Образованность здесь — не украшение, а инструмент власти.

Светская жизнь — продолжение политики: на балах и маскарадах заключаются союзы и рушатся репутации. Дуэли — законный способ убрать соперника, не называя вещи своими именами. Покровительство искусствам — часть политики, а не добродетель.

Ценят: красноречие, образованность, изящество манер, честолюбие.
Не прощают: невежество, дурной вкус, ханжество.


УПРАВЛЕНИЕ И ВЛАСТЬ

Формально во главе стоит король — верховный правитель, от чьего имени исходят все земли и титулы. На практике его власть заметно ограничена Королевским Советом — неформально называемым Золотым Кругом — и интересами великих домов. Совет возглавляет Канцлер; в него также входят верховный маршал, хранитель казны, судья, дипломат и Архонт — главный представитель Церкви, один из сильнейших политических игроков королевства.

Власть передаётся от отца к сыну, однако Валония допускает исключения: при отсутствии мужского наследника Совет может признать наследницей дочь. Земли здесь — политический ресурс: их закладывают, продают и передают в обмен на союзы. Опекунство над малолетним наследником равносильно управлению его землями — и потому служит постоянной почвой для интриг.


РЕЛИГИЯ

Церковь Откровения в Валонии — не просто духовная сила, а полноправный политический игрок. Архонт заседает в Совете, Инквизиция действует автономно от короны, а память о магическом перевороте 1091 ПЗ до сих пор определяет отношение общества к любому инакомыслию.


ОТНОШЕНИЕ К МАГИИ

Магия в Валонии вне закона с 1091 ПЗ — и это не богословский спор, а историческая травма. Инквизиция ведёт системную охоту: розыск, допросы, суды, казни. Маги загнаны в глубокое подполье; их положение почти всегда зависит от чьего-то покровительства или готовности жить под постоянным надзором.

Официально — полное искоренение. На практике магия ушла в тень: в закрытые дома, тайные услуги и молчаливые сделки знати, которая пользуется ею, когда обычные средства недостаточны.

[hideprofile]

0

4

https://upforme.ru/uploads/001c/77/b6/138/962087.jpg

КАРРАМАН
Средневековый арабский Восток и Османская Империя

УЗНАТЬ БОЛЬШЕ   •   СЮЖЕТНАЯ АКЦИЯ

Южное королевство пустынь, оазисов и портовых городов. Вера во Всевышнего определяет здесь всё: законы, политику, ритм дня. Каждое утро начинается с призыва к молитве — для всех без исключения.

Города строятся вокруг воды, торговли и храмов. Пустыня Хазим занимает большую часть страны — раскалённое пространство дюн, бурь и исчезающих следов. Вода здесь священна, умение выжить в пустыне — признак внутренней силы.

Ценят: веру и благочестие, честь клана, гостеприимство, дисциплину.
Не прощают: публичное неуважение к вере, ересь, слабость власти.


УПРАВЛЕНИЕ И ВЛАСТЬ

Во главе — Махдари: верховный правитель и сакральная фигура, чья власть освящена религией. С 45 ПЗ династия Махдари считается живым представителем Всевышнего на земле. Реальное управление осуществляется через Диван — высший совет, объединяющий военную, духовную и административную власть. Ключевые фигуры — мирасары (главы ветвей управления) и сархадары (военачальники и хранители земель).

Власть передаётся старшему сыну от Главной Супруги, утверждённой Советом. Остальные сыновья получают титулы и земли — это уменьшает риск междоусобиц, но не устраняет его.


РЕЛИГИЯ

Истинный Путь неотделим от государства. Правитель — сакральная фигура, жрецы заседают при дворе, религиозные суды действуют параллельно светским. Историческая обида на Империю Астарион жива: её передают через проповеди, песни и семейное воспитание.


ОТНОШЕНИЕ К МАГИИ

Магия в Каррамане официально запрещена — Истинный Путь объявляет её нарушением воли Всевышнего. В религиозных центрах действуют строгие запреты и показательные казни. На окраинах и в торговых городах магов негласно терпят, пока те не привлекают внимания.

Маги выживают через маскировку: поиск воды — «опыт», исцеление — «милость Всевышнего», предсказание бурь — «наблюдательность». Двор использует их тайно, под видом лекарей и советников, не признавая этого публично.

[hideprofile]

0

5

https://upforme.ru/uploads/001c/77/b6/138/251701.jpg

КИОШИН
Средневековая Япония, Корея и имперский Китай

УЗНАТЬ БОЛЬШЕ   •   СЮЖЕТНАЯ АКЦИЯ

Закрытая островная империя. Семь островов, отрезанных от остального мира — единственный открытый порт на севере. Иностранцев не то чтобы запрещено принимать. Их просто не ждут.

Жёсткая иерархия: каждый знает своё место. Сдержанность и намёк — основной язык общения; прямой отказ почти не существует. Сочетание расчётливости и утончённости делает киошинцев умелыми дипломатами и опасными соперниками.

Ценят: сдержанность, соблюдение иерархии, утончённость, точность действий.
Не прощают: нарушение этикета, пустословие, чужеземное вмешательство.


УПРАВЛЕНИЕ И ВЛАСТЬ

Во главе — Император, абсолютный монарх, считающийся Сыном Неба. Управление строится на сочетании наследственной аристократии, чиновничьего аппарата и системы государственных экзаменов. Ключевая фигура — Канцлер, главный советник и координатор министерств. Надзор за чиновниками ведёт отдельная структура — Цензорат.

Престол переходит к старшему сыну, однако наследник должен заручиться поддержкой влиятельных кланов. Если этого не происходит — двор может поддержать другого претендента. Прецедент уже был.


РЕЛИГИЯ

Культ предков и природных духов. Магия воспринимается как признак гармонии с естественным ходом вещей — и потому маги пользуются уважением. Драконы почитались как небожители, учили и делились мудростью. Их исчезновение — историческая рана, напрямую связанная с действиями ордена драконоборцев. Здесь это не забыли.


ОТНОШЕНИЕ К МАГИИ

Магия в Киошине называется ци — не редкий дар, а основа устройства мира. Маг, способный следовать её течению, воспринимается как человек, отмеченный Небесами. Магический дар повышает социальный статус и даёт преимущество при назначении на государственные должности.

Киошин — мировой центр артефактологии. Знания здесь развиты как точная система и экспортируются дозированно, под строгим контролем. За пределы островов они чаще попадают через контрабанду, чем через официальные каналы.

[hideprofile]

0

6

https://upforme.ru/uploads/001c/77/b6/138/712790.jpg

МАГИЯ

УЗНАТЬ БОЛЬШЕ

Магия в Тенебрии — энергия, пронизывающая весь мир. Она течёт по Жилам через каждое живое существо и собирается в Ядре мага — аккумуляторе и преобразователе силы. Дар не наследуется и не зависит от происхождения: маг с равной вероятностью рождается в крестьянской семье и в аристократической.

Яркость Ядра отражает силу и опыт мага. Видеть его способны далеко не все — только Видящие.


ВИДЫ МАГИИ

Магия Формы — управление стихиями. Маг может освоить любую стихию, но значительных высот достигает только в той, что соответствует его природе.

Огонь

Создание и усиление пламени, атакующие заклинания.

Маги импульсивны и порывисты.

Вода

Контроль потоков, туман, сковывание.

Маги гибкие и изобретательные.

Воздух

Ветер, давление, левитация объектов.

Маги активны и непостоянны.

Земля

Движение камня и почвы, защита, преграды.

Маги устойчивы и упрямы.

Магия Эссенции — работа с природой явлений.

Свет

Восстановление, стабилизация, усиление чужой магии.

Маги ответственны, ориентированы на порядок.

Хаос

Искажение, тени, разрушение концентрации. Трудна в контроле.

Маги нестабильны и замкнуты.

Магия Сознания — дар Видящих. Работа с восприятием, памятью и эмоциями без стихий. Каждый Видящий обладает одной способностью от рождения: эмпатия, считывание памяти предмета, контроль эмоций или ментальные иллюзии. Развивают точность — не силу.

Ритуальная магия — воздействие через рисунки, символы, намерение и строгую последовательность. Мощна вне боя: лечение, защита, поиск. Любое отклонение меняет результат или делает его нестабильным.

Магия крови — насильственное вмешательство в Жилы ради резкого усиления силы. Запрещена. Даёт могущество ценой необратимого разрушения магической природы.


СТУПЕНИ

Развитие магии не имеет чётких границ — это описание уровня контроля, а не формальный титул. Переход между ступенями занимает годы и зависит от наставника, практики и личного потенциала.

I ступень — начальный уровень. Маг чувствует стихию и работает с ней, но только если она уже присутствует рядом. Быстро устаёт, часто ошибается, делает одно действие за раз. Срок: до 5 лет.

II ступень — базовый уровень. Маг способен самостоятельно вызывать слабые проявления стихии, работать без готового источника. Контроль падает под стрессом. Срок: 10–15 лет.

III ступень — высокий уровень. Свободное владение стихией, большие объёмы, сложные формы, комбинирование действий. Ошибки редки, но опасны. Срок: не менее 20 лет активной практики.

IV ступень — легендарный уровень. Почти полный контроль, воздействие на огромные пространства, изменение окружающей среды. Достигается единицами. Срок: не определён.


ОБУЧЕНИЕ

Скорость развития зависит от четырёх факторов: качества источников знаний, наличия наставника, собственного потенциала и времени. Без наставника переход между ступенями может растянуться на десятилетия — и всегда сопряжён с риском.

Отдельно стоят блуждающие воспоминания: после смерти мага энергия его Ядра не исчезает, а остаётся отпечатком в магическом поле. Эти воспоминания способны находить себе новое вместилище — и иногда нашёптывают живым магам формулы во сне. Случается крайне редко, но случается.


АРТЕФАКТЫ

Артефакты удерживают не силу, а структуру её движения — и действуют без участия мага. Материал, форма и точность исполнения определяют результат; ошибка на любом этапе ведёт к нестабильности или разрушению предмета.

Центр артефактологии — Киошин, где она развита как точная система. Во Фростхольме традиция выросла из шаманизма и народных заговоров.

[hideprofile]

0


Вы здесь » Tenebria. Legacy of Ashes » Книга Мира » Путеводитель